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国产游戏在韩国市场的“大势感”营销策略 近年来,国产手游纷纷进军国际市场,而韩国无疑是一个备受瞩目的目标。尽管韩国人口只有5000万,但智能手机普及率高达97%,游戏玩家众多。韩国游戏市场发展较早,PC游戏尤为盛行,游戏已成为人们日常生活的一部分。韩国玩家的付费习惯也相当好,这得益于整体经济发展水平。因此,韩国市场是国产游戏出海的重要战场。 然而,竞争激烈的市场环境意味着韩国游戏玩家对手游的耐心有限,且喜欢跟风。如果一个游戏在首发时未能吸引到目标用户,那么后续再想崛起就难上加难。除了少数爆款IP如《天堂》系列,韩国很少有长寿且高人气、高收入的手游。 针对韩国市场和玩家的特点,许多游戏公司选择请大牌代言人、进行“大势感”营销。这种策略不仅能让玩家觉得游戏更靠谱,更愿意付出信任和金钱,还能通过代言人的粉丝群体吸引到难以通过买量触及的用户,从而降低整体用户成本。此外,韩国玩家喜欢随大流的心态也使得这种营销手段有其合理性。 例如,莉莉丝的《Dislyte》在韩国上线时,邀请了ZICO和薛仁雅作为代言人,匹配度非常高,话题性十足。如果代言人选择得当,与游戏目标受众匹配度高,那么对游戏在韩国的发行将大有裨益。
国内游戏市场是否还存在新的机会,还有什么玩家需求,玩家群体是此前没有被满足被发掘的?最近火起来的生活模拟类手游,或许能为行业提供一些新的机会与可能性。 重估生活模拟手游背后的需求和机会 巨大的需求背后,往往有深层的心理机制支撑。比如人类的狩猎本能,至今仍是战斗、竞争类游戏行为的底层驱动力。与此同时,采集和经营家园的天性同样与人类文明一般古老,可能很多人都和我一样幻想过,能在一个以轻松和谐为主基调的虚拟空间里,栽树种花、建造家园。 然而,很长时间以来,这部分天性对应的需求似乎并没在商业网游里得到很好的满足。在生活模拟类手游火起来之前,我能够想到类似的成功案例还是十多年前的《QQ农场》。 回过头看,《QQ农场》等来自上个时代的社交游戏(Social Game),似乎已经暗示了一些如今生活模拟类手游的成功基础。不同于许多高度依赖买量的游戏类型,这类游戏天然具有很强的社交裂变和自然增长能力,当年很多平台都会将其作为拉动流量增长的工具。 在流量价格极其昂贵的当下,不同的经营逻辑,有机会帮助游戏解决流量获取的难题。较低的用户获取成本,也让游戏无需在商业化层面过于激进。 不过,社交游戏也有很多问题:玩法缺乏深度和可延展性,很难在原有的框架下持续进化;经营要素过重,利益驱动过强,玩家缺少长期游玩的内部驱动力;最重要的是,社交游戏自诞生起,就被视为手段而非目的——游戏的设计必须为平台的数据服务,也因此受限于平台对于新增、留存、付费等指标的要求。 图1,如今的《QQ农场》早已“面目全非” 这些问题导致社交游戏本身不足以支撑玩家长期游玩。很大程度上,它们的成功来源于当时娱乐内容的匮乏,以及流量平台高速增长的红利期。随着社交游戏式微,对应的玩家需求也散落在各处。 相比之下,如今的生活模拟游戏具有很多优势。 伴随技术的突破,游戏本身可承载的玩法内容更丰富、商业化潜力更大,可以不像当年社交游戏那样只能作为引流手段而依附于平台。此外,抖音、快手、小红书等新的社交媒体,不仅为玩家们提供了分享和观看游戏二创内容的平台,也为游戏厂商们提供了更大的自然流量池,对于生活模拟这类本就更容易激发玩家分享欲的游戏,它们意味着更大的机会。 此前《集合啦!动物森友会》的成功,更是为生活模拟类手游提供了绝佳的玩法原型,由此带动了一阵“动森Like”手游的立项热潮。 布局此类游戏的厂商各有优势:泡泡玛特有自家IP加持;网易、米哈游有更强的技术积累;心动则有着与TapTap平台强大的协同效应。 《心动小镇》的成功离不开TapTap导入的1000万初始量,推动游戏进入引爆自然量的临界点。而在上线之前,因为公司很看重《心动小镇》的大DAU潜力,以及游戏内社交关系对于TapTap平台的战略价值,所以团队在开发的过程中不必过于看重短期回报,这一点为弱商业化的设计留出了空间,也让团队有了敢于试错的勇气。完整全文:
𗥤休闲小游戏市场新机遇 2024年上半年,海外手游市场迎来复苏,下载量达到220亿次,东南亚、南亚、中东地区成为增长最快的区域。在众多游戏类型中,益智游戏成为买量手游的主力,占比高达17%,甚至超过了超休闲游戏。同时,混合变现模式也呈现出显著的增长趋势,同比增长了28%。 力放趋势方面,iOS端可玩广告的比例从3%上升至9%,安卓端也从1%提升至5%。在素材类型上,益智游戏中的视频素材比例与海外市场平均水平相当,且可玩广告的比例还高于平均水平。此外,东南亚市场中体育游戏的平均投放天数最长,达到了62.1天,棋牌游戏也接近50天。 场洞察显示,东南亚地区的买量手游投放中可玩广告的比例较高,生活模拟游戏的买量数量增长最快,达到了31%。而在中东市场,买量手游的数量接近20,000个,平均增长率高达17%,且可玩广告的比例也高于其他市场。 面对出海趋势,开发者需要关注合规要求,如Google的"Cookieless"政策、欧盟DMA的生效以及美国Data Broker Law的实施。同时,产品策略应以轻量化与玩法融合为主导,以降低开发成本并提高游戏的生命周期价值。数据分析则对于优化用户获取和提升用户价值至关重要。 在明星品类方面,H5游戏和App升级版在海外市场中备受欢迎。对于小游戏和混合休闲游戏来说,它们展现出强劲的增长势头,特别是与短剧结合的创新方式,注重创意与全球普适性。 综上所述,出海游戏面临更严格的合规环境,但轻量化、玩法融合和数据驱动策略为开发者开辟了新的增长机会。东南亚和中东市场展现出巨大的潜力,混合休闲和小游戏成为热门品类。因此,开发者需紧跟市场趋势,优化获客策略,以实现持续增长。
游戏圈最新动态:DNF手游收入超王者荣耀 NF手游在5月份的收入超过了《王者荣耀》和《吃鸡》,首月流水可能超过50亿。 《塞尔达传说》新作已经正式公开。 5月份微信小游戏的买量数据公布,前三名分别是《寻道大千》、《无尽冬日》和《向僵尸开炮》。 𐠣魔兽世界》的“巫妖王之怒”将于6月27日回归。 沙盒游戏《林间小屋》的愿望单突破了100万。 《最终幻想7》重制版的第三部将解答所有悬念。 光了《黑神话》PlayStation 5版支持2K分辨率和60帧。 《食物语》正式宣布关服。 𐠂ethesda表示将长期支持《上古卷轴6》,计划多年运营。 《七日世界》进入最受欢迎的DEM游戏榜单。 衦游戏《生活由你》已经停止开发。 𘠥 游戏《MY HOR5E: BONDED 5PIRIT5》将于明日发售。 렧𝑦动作端游《超激斗梦境》将于6月17日停止运营。 《高达破坏者 4》将举办直播活动。 最近的联动和合作包括:永劫无间与大河原邦男的联动CG官宣、阴阳师与逆水寒的联动、恋与制作人与bilibili的联动。
【游戏出海变局:千万元买流量,中小公司遭遇获客难】“海外市场如今远非想象中那么完美,稍有不慎就亏损惨重。”经营着一家游戏研发工作室的刘辰一脸无奈。 几天前,他和团队决定撤离海外市场。回想起出海时的雄心,以及真正进入后所面临的情况,刘辰颇为感慨,“以前总觉得游戏出海业绩逐年递增,海外市场潜力巨大,后来才发现,海外市场竞争丝毫不弱于国内,中小游戏公司要想从中获利同样困难无比。” 近年来,随着国内手游人口红利逐渐见顶,市场竞争的日益白热化,不少游戏厂商转移发展方向。一时间,出海成为中国游戏人的“标配”。 不过,多方博弈之下,中小游戏团队生存似乎并不容易。海外市场本地游戏研发商竞争加剧以及国内厂商的增多,买量成本上涨、本地化困难贯穿始终等问题均成为摆在面前的压力。 此外,腾讯、网易、三七互娱等一众大厂涌入,也让海外市场变天。“对于小成本运作的游戏公司而言,海外市场或许不再是蓝海。尽管这一市场确实藏着巨大潜力,但危机和风险同样暗藏其中。”刘辰说。
《Jackaroo》爆火秘诀? 2024年9月7日至10月24日,《Jackaroo King》在沙特iOS手游下载榜上独领风骚!在2024年7月13日至7月24日期间,这款游戏的日下载量更是飙升至2.5万次!那么,这款游戏在中东市场取得成功的秘诀是什么呢? 产品亮点 稳居沙特iOS手游下载榜榜首 日下载量最高达到2.5万次 双端月流水约16万美元 吸引了近16万的日活跃用户 《Jackaroo King》案例分析: 利用传统桌游Jackaroo的高人气基础 策略性增强,社交互动性十足 借助《WePlay》成熟的社交系统经验 无广告干扰,提供流畅的游戏体验 针对性的素材优化和买量策略,真人素材广告助力营销
国内游戏市场进入存量市场是不少人的共识,收入、玩家数增长放缓,成熟品类也已被头部游戏牢牢把持,新的机会越来越少。游戏市场种是否还有新的品类,新的需求和新的玩家尚未被发掘和满足? 最近两年火起来的生活模拟类游戏或许是个正面的例子。以《心动小镇》为例,上线不到3个月,游戏在iOS和TapTap平台上的下载量已经超过3500万,并一度登上iOS游戏畅销榜第6名。这或许证明,这个品类不仅具有大DAU的潜力,在商业化层面也有不小的空间。 最近,触乐与《心动小镇》的制作人许慕典聊了一次,《心动小镇》是否是否触碰到了一些此前未被满足(甚至是从未被正视)的玩家需求?如果是的话,它做对了什么? 都是谁在玩生活模拟手游? 从肉眼可见的成绩来看,《心动小镇》的确火了,甚至可以说,它在现阶段的市场表现几乎出乎所有人的意料——不仅同行们没能预见,也远超制作团队自己的预期。 “按照本来的预想,游戏的爆发可能会在上线一两年后到来。”许慕典告诉我,作为制作人,他始终坚信《心动小镇》能够成功,但团队知道游戏临上线时并不够完美,还有很多优化空间,也需要更多用户反馈。所以他们计划先上线,再持续进行调整,待调到一个更好的状态后,公司再匹配大量资源推动游戏破圈。 但《心动小镇》上线后迅速获得了超预期的影响力。在前期推广投入相对克制的情况下,游戏的10日下载量达到1000万,并在大量“自来水”的推动下保持着高速的自然增长,不依赖买量和渠道联运便突破了3500万下载量的大关。 图1,《心动小镇》在TapTap的下载量 面对《心动小镇》的成绩,许多从业者在震惊之余,也萌生了一个疑问——都是哪些人在玩这款游戏? 以我自己所在的十几个行业群为样本,近期有不少关于《心动小镇》的讨论,但在近千名从业者中,却鲜有人提及深度体验这款产品后的个人感受,或表达出长期游玩的意愿。也有从业者表示,身边似乎很少能看到《心动小镇》的玩家。 这或许与游戏的用户画像有关:依据项目团队此前的分享,《心动小镇》的主要目标用户是女性及青少年,并希望在此基础上进一步扩展到喜欢生活题材的泛游戏用户。这一画像与游戏从业者的重合度较低,甚至在一定程度上,她们中的许多人因为并不热衷于市面上主流的游戏类型,故而不属于许多游戏公司眼中的“优质用户”。 许慕典告诉我,《心动小镇》上线后,女性用户占比高于预期,更让项目团队惊讶的是,很多用户非但不是核心游戏用户,甚至此前不玩游戏。 正因如此,大量玩家的日常游玩行为也与项目组的预期有所不同。比如,很多玩家每天上线后的第一件事是直奔服装店和家具店,也就是说,购买好看的服装和家具是她们上线的第一动力,而非传统手游标配的每日任务。 在UGC方面,项目组虽然有意搭建了一个具有高自由度、且有利于二次创作和社交分享的框架,但他们也没想到玩家能在这么短的时间产出如此多的UGC内容。在游戏之外,许多玩家基于游戏的机制和道具,以角色扮演的方式编排了很多小故事,分享在各个社媒平台上。 一位头部MCN的负责人告诉我,《心动小镇》二创内容最为活跃的平台并非抖音和小红书,而是快手。据我观察,在这些社媒平台上最受欢迎的内容里,有相当一部分是“剧情向”的。 这些内容为游戏的热度做出了不小的贡献——根据2024年TapTap开发者沙龙信息,TapTap为《心动小镇》导入了1000万的下载量,而目前游戏的总下载量已经超过了3500万,差值高达2500万,由于没有渠道联运和集中买量,二创内容对于游戏下载量的贡献可想而知。 以上种种,都是在官方没有过多干预的情况下自然发生的。这或许意味着,在从业者们由于职业惯性而构建的信息茧房之外,《心动小镇》探到了新的黄金,它证明了在游戏市场,还存在未被满足的,被忽视、埋没,甚至被筛选、过滤掉的需求,这些需求不仅构成潜在增量,而且有大DAU的机会。 而这又引出了另一个问题:在此之前,为什么游戏行业因陷入存量博弈而叫苦不迭的同时,却对如此广泛的需求视而不见?完整全文:
四九游戏:广州本地的传统文化游戏公司 四九游戏成立于2012年,旗下拥有游戏平台,并推出了葫芦娃手游等产品。公司的愿景是弘扬中国传统文化,整体规模为百人级别。今天我们来简单介绍一下这家公司。 优点 技术部门氛围简单友好:听说技术部门的同事关系很融洽。 餐补和下午茶:公司提供餐补,还不定期提供下午茶。 加班不严重:在广州的公司中,四九游戏的加班情况不算严重。 公司氛围不压抑:整体公司氛围不错,不会让人感到压抑。 缺点 ⚠️ 领导层一言堂:公司领导层的一言堂现象较为严重。 工资待遇一般:工资水平一般,加薪制度形同虚设。 试用期五险一金不全:试用期不够卖五险一金(这一点需要进一步求证)。 人事关系复杂:虽然公司规模不大,但部门和人事关系较为复杂。 作为一家广州本地企业,四九游戏能存活至今肯定有自己的生存法则。不过,换皮买量游戏和相关打法已经不太适合当前时代。如果公司不加速转型,未来前景可能一般。大家如果拿到offer,可以根据待遇来做决定。
什么叫玩pc ### PC手游:高投入与长周转的游戏 所谓的PC手游,就是那些不靠广告买量获取用户,而是通过过硬的产品品质、优秀的游戏内容和强大的玩家社群运营能力,逐渐积累成大DAU产品的游戏。这种模式本身就需要“高投入,长周转,高风险”。在经济下行,存量竞争的环境下,新的厂商很难再入局。原有的大厂在追求利润率的过程中,也会逐步控制在研发上的投入,降本增效,大概率会出现淘汰性价比低的老人,补充充满鸡血的新人。这样一来,就业岗位也会随之减少,入职门槛也会水涨船高。谁能长期保持高品质的内容和服务,谁最后就能活下来。 IAP小游戏:流量与内容的博弈 当前,小游戏在国内市场的盘子已经超过700亿,且占比仍在不断上升。除了吸纳了原先不玩手机游戏的用户之外,更多的是蚕食了原先投入成本在几千万的中度APP手游的份额。本质上,这些都是流量生意+部分内容创新。在小游戏得天独厚的“高转化,低成本”属性下,那些卷不动PC手游赛道的厂商必将全体被迫转型。随着更多超级APP的入局,面对全新的用户市场,谁能更懂流量密码,更懂下沉市场的商业化,谁就可以活下来。但活下来的人,又得进入新一轮的内容创新的厮杀。 IAA小游戏:追逐新用户的道路 IAA小游戏和IAP游戏同属于流量生意,差别除了商业化模式不同之外,更小的内容体量,更短的生命周期和更低的ARPU值,注定只能走上追逐更多新用户的道路。通过蹭热点+玩法借鉴+大规模量产得到一堆的产品,最后再不过脑子的将产品交给市场做选择。但说到底,这至少是投入最小,周转最快的方式。 独立游戏:祝福好运 独立游戏这事儿,真是不好评,祝好运吧~ 但在流量这么精贵的当下市场,Steam还持有着较好的流量扶持和玩家社群环境实属不易。 转行或躺平:享受快乐人生 面对市场的变化,有些人选择转行,有些人选择躺平,享受快乐人生~ 无论如何,大家都希望能在未来的市场中找到自己的位置,继续创作和娱乐。
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